یک‌شنبه 02 اردیبهشت 1403 - 21 Apr 2024
کد خبر: 8530
تاریخ انتشار: 1400/09/28 22:14

نبرد صنعت گیم در میدان رقابت و تجاری‌ سازی

صنعت گیم در ایران درگیر مهاجرت، روند سخت کسب مجوز و تحریم است که مانع کار آن‌ها در تجاری‌سازی شده است.

صنعت بازی‌سازی در دنیا یک صنعت درآمدزا است و ایران نیز در تلاش است تا وارد این رقابت شود. تجاری‌سازی بازی‌های ایرانی محور گفتگوها و نشست‌های مختلف بوده است اما تا به امروز با موانع گوناگونی روبه‌رو شده است. در همین راستا پایگاه خبری گسترش نیوز با دعوت از حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، سید محمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و ابوالفضل صادق، مدیرعامل استودیو تتراپازل میزگردی را برگزار و به موضوع تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای در ایران پرداخت که مشروح این نشست را در ادامه مطالعه خواهید کرد.

ابوالفضل صادق، مدیرعامل استودیو تتراپازل در خصوص جایگاه دولت برای تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای گفت: مشکل اصلی در تجاری‌سازی نبود، فرآیند راحت برای بازی‌سازی‌ها است. بازی‌ساز ایرانی در ترکیه راحت‌تر می‌تواند، شرکت ثبت کنند و بازی خود را تجاری‌سازی کند. به اندازه‌ای این روند سخت است که بازی‌ساز منصرف می‌شود. در کشورهای دیگر شرکت‌ها مجازی هستند و روند اجاره فضا و خیلی از مسائل دیگر را ندارند. بحث حمایت و فرهنگ‌سازی مهم است که در ایران فرهنگ نه تنها در بازی‌سازی، بلکه در حوزه‌های دیگر استارت آپ هم نداریم. در کشورهای دیگر ساختار حمایتی ایجاد شده است اما در ایران هنوز این حمایت شکل نگرفته است. باید فرآیندها تسهیل پیدا کند و مجموعه‌هایی مثل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای باید در روند قانونی و اخذ مجوز، کمک بازی‌سازها باشند. وظیفه و رسالت دو مقوله جدا است. مدرس وظیفه تدریس دارد اما رسالت او خروجی خوب است تا شاگردانش توانایی ورود به بازار کار را داشته باشند. رسالت بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم حمایت برای خروجی خوب است.

صادق در ادامه تأکید کرد: دولت باید نقش حمایت گر و تسهیل‌کننده داشته باشد. در قالب وام‌های مختلف و کمک به شرکت‌ها برای رشد باید ورود کند. قرار بر این است که دولت ۱۰ درصد از فروش بازی‌های خارجی را از عرضه‌کنندگان دریافت و به خزانه واریز خواهد کند. همچنین سود حاصله با هدف تولید بازی‌های داخلی در اختیار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار خواهد گرفت. این رقم قابل توجه نیست و در حد مباحث خبری است. این رقم توانایی تأثیر بر بازی‌سازی ایران ندارد.

وی افزود: در حوزه بازی‌سازی اقدام خوب، بعد از تسهیل فرآیندها بحث مالیات و تحریم است که به شدت برای بازی‌سازها فرسایشی شده است. با این روند ممکن داخل ایران بازی‌سازی وجود نداشته باشد. کشورهای همسایه در حال حمایت هستند و بحث مهاجرت بازی‌سازها مطرح شده است. بازی‌سازها باید به دنبال ساخت محصول خوب باشند. زمانی که محصول خوب تولید می‌شود، درآمد نیز حاصل خواهد شد. تمرکز بازی‌سازها باید بر روی این قضیه باشد که یک محصول درجه یک تولید کنند تا بازی درآمد ساز باشد.

بحران مهاجرت بازی‌سازها خطرناک شد

نصیری ضمن اشاره به جایگاه دولت در بازی‌سازی گفت: در چند سال آینده ما با سونامی مهاجرت بازی‌سازها مواجه هستیم. در همه حوزه‌ها مهاجرت اتفاق می‌افتد اما در حوزه بازی‌سازی تولید در منطقه زیاد شده است و مطالبه زیاد شده است. بحران بزرگی است که در حال حاضر با آن روبه‌رو هستیم. برای استخدام در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم مشکل داریم. در شرایطی که موضوع تحریم وجود دارد، باید حمایت و تسهیل گری باید بازی‌سازها را حمایت کنیم. روابط بازی‌سازها در ایران دوستانه است و باید این تجربیات را حفظ کنیم تا در روزهایی که مشکلات کشور برطرف شد، روند بازگشت این افراد راحت‌تر باشد. اگرچه جامعه بازی‌سازی خسته از روال‌ها، چالش‌ها، تحریم‌ها و مهاجرت است، امیدوارم این تجربه‌های خوب به نسل‌های آینده منتقل شود. جمعی ایجاد شده است که آموزش محور اصلی است و این بحث امیدبخش است. مطالعه موردی بازی‌های موفق به ما نشان داده است که بحث تقاضا محوری را مد نظر قرار داده‌اند. هر بازی‌سازی که موفق شده است، به بحث تقاضا توجه داشته است و با تحقیقات بازار پیش از تولید و همکاری با بازی‌سازها می‌توانیم به این موضوع دست‌یابیم.

نصیری

حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای معتقد است، در خصوص تجاری‌سازی نباید این نگاه را داشته باشیم که دولت چه کرده است. دولت باید در جایی ورود کند که شکست و اتفاقی وجود داشته باشد که با روند و فعالیت بخش خصوص رقم نخواهد خورد. در این زمان دولت باید کمک کند تا فرآیند به خوبی شکل بگیرد. در ایران از کلمه‌ای به اسم کارآفرینی یاد می‌کنیم که ترجمه صحیحی نیست و خیلی درست و اصولی استفاده نمی‌شود. در فرهنگ و مذهب ما کار مقدس است و کارآفرین تصور می‌کند، باید توسط دولت حمایت شود. در خیلی از کشورهای اروپایی و آمریکایی نقطه شروع تجاری‌سازی دولت نیست. بخش خصوصی در نقطه آغازین ورود می‌کند. کارآفرین در اصل به معنای فرد ریسک‌پذیر است. ریسک‌پذیر یعنی به جای این که کارمند بخش یا بنیادی شود، سرمایه خود و اقوامش را وارد یک کسب‌وکار می‌کند. تسهیل روند کار هم باید با این هدف باشد که بخش خصوصی ریسک ورود را بپذیرد.

نصیری در پاسخ به انتقاد صادق از بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گفت: دولت باید نقش حمایتی داشته باشد اما تأکید مضاعف می‌کنم که مهم‌تر از حمایت سرمایه‌ای، باید تسهیل گر باشد. مخاطب حوزه بازی چندین برابر مخاطب سینما است اما بودجه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای یک شانزدهم بودجه سازمان سینمایی است. مطالباتی که از بنیاد بازی‌های رایانه‌ای می‌شود، از سازمان سینمایی نمی‌شود. مهم‌ترین ویژگی بنیاد تسهیل گری است. در ساختار همگرا برای بازی‌سازها این امکان وجود دارد که مشاور حقوقی استخدام کنید. هزینه کارهای حقوقی را بنیاد می‌پردازد.

وی افزود: یکی از خدمات ساختار همگرا خدمات حقوقی است. این باور که سرمایه‌گذاری، تسهیل گری و تربیت از دولت باشد و بازی‌ساز ریسک نکند، باور اشتباهی است. در سایر کشورها هم ریسک توسط بخش خصوصی می‌شود که امکان کسب درآمد موفق را دارد، بخش دولتی ریسک‌پذیر نیست. در اروپا دولت سرمایه‌گذاری می‌کند اما مالیات شدید هم دارد.

صادق در خصوص سامانه همگرا بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: در ساختار همگرا باید شخصیت حقوقی شکل بگیرد و بعد می‌توانیم وارد همگرا شویم. این فرآیند در تئوری است اما در عمل این اتفاق شکل نمی‌گیرد. بازی‌سازها شرکت‌های تک منظوره ثبت می‌کنند که به ‌مراتب سخت‌تر از شرکت‌هایی دیگر است

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: در ایران زمانی دولت به بحث تولید ورود می‌کند که رقیبی در بخش خصوصی نداشته باشد. ۱۵ سال پیش این باور در کشور وجود نداشت که بازی‌سازی در ایران هم امکان‌پذیر است. بازی‌سازها کار خود را آغاز کردند و امروز جز بزرگ‌ترین بازی‌سازان ایران هستند. سیاست ما به این صورت است که تا حد امکان بنیاد بازی‌های رایانه‌ای از حوزه تولید دوری کند. قرار بر این نیست که بنیاد رقیب بخش خصوصی باشد. زمانی که شرکت‌های خوب ساخت بازی در کشور داریم، حاکمیت باید کمک کند تا این شرکت‌ها رشد کنند. تمرکز اصلی هم به این سمت رفته است که بازی‌سازی رشد کند. در خصوص روش‌های درآمدی خیلی نگران این موضوع نیستیم، بخش خصوصی به حدی از هوشمندی رسیده است که بر اساس ‌ترندهای جهانی بازی‌های مناسب تولید کند. تبلیغات حاصل از بازی‌ها ترند اصلی برای کسب درآمد بازی‌های شده است.

نصیری تأکید کرد: در حوزه استارت آپی به نظر من بازی‌سازی یکی از موفق‌ترین کسب‌وکارها است. بازی‌سازی یک محصول است و سرویسی را ارائه نمی‌دهد. مهم‌ترین چالش تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای قرار نگرفتن نقطه عزیمت در بنگاه‌ها است. بخش حاکمیتی ما فهم اشتباهی از موضوع حمایت و نظارت دارد و بخش خصوصی هم برداشت اشتباهی از کسب‌وکار دارد. در بازار سالم باید بازی‌ساز ریسک کند. اگر ریسک را نپذیرند، باید شکست بخورند. به صورت معمول باید از ۱۰۰ کارآفرین شکست بخورند و جذب ۲۰ سرمایه‌گذار موفق شوند. ایران سرشار از کسب‌وکارهای دو یا سه نفره است که شکست خورده هستند. تحریم‌ها هم در کنار تمامی این مشکلات وجود دارد. بازی‌سازها نقش اصلی را در شکل‌گیری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای داشتند. اگرچه برنامه‌های اشتباه و ناموفق داشتیم، تلاش کردیم؛ ساختار متوازنی با بودجه محدود داشته باشیم.

حمایت دولت در حد نظارت باید باشد

سید محمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان نیز در خصوص تصدی‌گری دولت بر صنعت گیم گفت: دولت باید تصدی‌گری را بردارد و حمایت را در حد نظارت بر محتوا باشد. باید انجمن برای بازی‌سازها ایجاد شود و بخش خصوصی را شکوفا کنند. در این روزها نیازمند حمایت، سرمایه‌گذاری هستیم. بخش خصوصی و دولتی باید کماکان دوش به دوش هم حرکت کنند. باید به جایگاهی برسیم که در روزهایی بعد از پایان تحریم، رونق وضعیت اقتصادی و صادرات بازی‌ها کم‌کم نهادهای دولتی نقش خود را کم رنگ کنند. در حال حاضر بستر این کار فراهم نیست.

حمیدی

صادق در خصوص بازی‌های رایانه‌ای به کمیسیون سازمان نظام صنفی رایانه‌ای اشاره کرد که بازی‌سازها می‌توانند به این کمیسوین مراجعه کنند. البته گیم نت‌ها هنوز اتحادیه‌ای ندارند. این مجموعه ۱۴۰۰ عضو دارد. البته از بین این اعضا تنها ۴۰ یا ۵۰ عضو رسمی وجود دارد.

موانع تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای در ایران

صادق پیرامون موانع تجاری‌سازی گفت: صنعت بازی‌سازی در ایران ابتدای راه است. شاید نتوانیم بازی‌سازی را به عنوان صنعت در نظر بگیریم. البته در مسیر رشد و پیشرفت قرار دارد و هر روز بهتر می‌شود. در خصوص مشکلات بازی‌سازی در ایران باید به این موضوع اشاره کنیم که در کشورمان به شدت با مشکل پرورش نیروی انسانی مواجه هستیم. اگر خودروسازی را با بازی‌سازی مقایسه کنیم، خودرو خوب نداریم، به این علت که کارگر و مهندس خوب نداریم. در حوزه پرورش نیروی انسانی ضعیف عمل کرده‌ایم. باید از کودکی برای پرورش وقت بگذاریم تا در سن بلوغ آموزش لازم را ببینند و در آینده به عنوان یک نیروی ماهر تربیت شوند.

این بازی‌ساز تأکید کرد: در بازی‌سازی اگر با این شرایط پیش برویم، هیچ وقت بازی مثل Call of Duty را نخواهیم ساخت. اگر نگاهی به کشورهای پیش رفته داشته باشیم، متوجه می‌شویم که کشورهای پیشرفته هم نسبت به پرورش نیروی انسانی خوب عمل کردند. خروج کشور از ورودی کشور بیشتر است. کامیونیتی (اتحادیه یا انجمن) نداریم که بازی‌سازها در آن جمع شوند. حتی رشته دانشگاهی هم در این حوزه نداریم که علاقه‌مندان تحصیل کنند و از آن طریق وارد بازار کار شوند. خیلی از افراد بازی‌سازی را می‌دانند اما نمی‌دانند چگونه وارد بازار کار شوند. باید برنامه‌ریزی برای مهارت‌های کودکان داشته باشیم تا در آِینده استارت آپ داشته باشند. به واسطه مسئله تحریم ریشه بازی خشک شده است و در سال گذشته خیلی از بازی‌سازها به کشورهای دیگر مهاجرت کرده‌اند.

مدیرعامل استودیو تتراپازل خاطرنشان کرد: بازی‌ساز ریسک‌پذیر نباشد، به این حوزه ورود نمی‌کرد. بازی‌ساز همه پارامترها را رعایت می‌کند اما بازی شکست می‌خورد. دلیل این شکست، بازی‌سازی با روان افراد کار دارد. در نتیجه ریسک‌پذیری در ذات بازی‌سازها است. در خوش بینانه ترین حالت بازی‌ساز ۱۰ درصد موفق می‌شود. در ایران بازی‌سازها موفق عمل کرده‌اند. البته اگر نگاه ما به بازی‌سازی در این راستا باشد که به عنوان یک صنعت در دنیا فعال شود، باید مشکل تحریم‌ها حل شود. ما برای انتشار بازی در خارج از کشور، مشکلات زیادی را پشت سر گذاشتیم. ناشرها تا متوجه می‌شوند، بازی برای ایران است، با یک نامه رسمی عذرخواهی می‌کنند. مجبور هستیم، بازی‌های خودمان را با نام شرکت‌های خارجی منتشر کنیم. بازی‌سازهای ایرانی به واسطه تحریم‌ها چندین برابر بازی‌سازهای خارجی تلاش می‌کنند تا بازی تولید کنند.

صادق عنوان کرد: در ایران باید موتورهای بازی‌سازی (Engine) و تمام ابزارهای لازم را خودمان بسازیم، در حالی که بازی‌سازهای دیگر از موتورهای موجود استفاده می‌کنند. خیلی از بازی‌سازها از موتورهای بازی‌سازی خارجی با وجود قیمت بالا استفاده کردند اما به واسطه تحریم‌ها بازی‌های آن‌ها نابود شد. بحث دوم آموزش است که نیازمند حداقل یک رشته تحصیلی در این حوزه هستیم. این امکان وجود دارد که دانشگاه‌ها کمبود اساتید را مطرح کنند اما با وجود فناوری می‌توانیم از اساتید آنلاین بین‌المللی استفاده کنیم.

وی افزود: می‌توانیم از بحث آموزش در زمان کار نیز استفاده کنیم. بخش خصوصی می‌تواند در این حوزه کمک کند. بر اساس آمارهای سال ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ درآمد صنعت بازی‌های رایانه‌ای بیشتر از صنعت موسیقی و فیلم است. باید ریشه‌ای کار شود تا صنعت بازی‌سازی ما هم به این درآمد برسد. سرمایه‌گذار ایرانی توجیهی نمی‌بینند که وارد صنعت بازی‌سازی شود. صنعتی که ۹۰ درصد شکست برایش پیش‌بینی می‌شود. باید هزینه به نحوی پرداخت شود و ریسک این صنعت را بپذیرند. بازی‌سازی در ایران با عشق است، وگرنه هیچ توجیهی ندارد.

تجاری‌سازی همیشه دغدغه کانون پرورش فکری کودکان و نوجوان

حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با اشاره به فعالیت‌های کانون برای تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای گفت: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان جز اولین نهادها بود که به بازی‌سازی رایانه‌ای ورود کرد. کانون فعالیت خود را پیش از ورود شرکت‌های خصوصی آغاز کرد. اولین خبر حضور تیم‌های بازی‌ساز از سوی کانون منعکس شد. آنچه در سال‌های اخیر تأثیرگذار بر روند فاصله‌گیری کانون از بازار بود، آغاز به کار بازی‌های موبایلی در ایران بود. کانون در ابتدا بازی‌های خود را در بستر رایانه تولید می‌کرد و با ورود سیستم‌عامل اندروید به بازی‌های موبایلی روند تجاری‌سازی متفاوت شد و شرکت‌های بزرگی مثل نوکیا و سونی اریکسون کارشان متوقف شد. تجاری‌سازی همیشه دغدغه کانون پرورش فکری کودکان و نوجوان است. حوزه کاری کانون در بخش کودک و نوجوان است و تولیدکننده قطعاً باید برای این گروه بازی‌سازی کند و آموزه‌هایی را در نظر بگیرند که متناسب با سیاست‌های کانون باشد.

وی افزود: رونق بازی‌های موبایلی کانون را به این جمع‌بندی رساند که کانون سالی یک یا دو بازی تولید کند. به جای این که ماهی را دست افراد دهیم، ماهی گیری را به آن‌ها آموزش دادیم. در این راستا به سمت حمایت از تیم‌های بازی‌ساز حرکت کردیم. هدف ما این بود که اعضای کانون در سراسر کشور به جای این که بچه‌ها تنها با بازی‌های رایانه‌ای بازی کنند، بازی‌ساز شوند. با این تغییر رویکرد از تولید بازی‌های رایانه‌ای فاصله گرفتیم. یکی از موانع تجاری‌سازی کمبود نیروی متخصص و تحریم‌ها است. بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک صنعت تأثیرگذار است و از بحث هنر هشتم و رسانه تأثیرگذار متفاوت‌تر است. رویکرد خانواده هم از موانع این حوزه است. نسلی به عنوان بازی‌ساز وارد بازار می‌شود و به عنوان یک شغل آن‌ها را می‌شناسیم. صنعت بازی‌سازی هم مثل تمام صنایع بازیگردان‌های خاص خود را دارد. تولیدکننده، سرمایه‌گذار، دولت به عنوان حامی گر و بازی‌سازان کنار هم هستند.

این کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تأکید کرد: فاکتور یک شغل خوب، مخاطب خوب است. کسب‌وکاری خوب است. هیچ کسب‌وکاری به اندازه بازی‌های رایانه‌ای اقبال ندارد. تمرکز کانون بیش‌تر بر کتاب، انیمیشن و فیلم است. سرانه مطالعه به شدت پایین اما سرانه بازی‌های رایانه‌ای با وجود تمام موانع بیش‌تر است. خانواده‌ها باید برای خرید کنسول‌های بازی هزینه‌های زیادی پرداخت کنند و از سویی مانع بازی کودکان بیش از ساعت‌های مشخص می‌شوند. در بخش سرمایه‌گذاری هم به واسطه مخاطب گسترده و بازی‌ساز کم نیز جذاب است. بحث اقتصادی گیم ما را مجبور می‌کند که تغیر نگرش داشته باشیم. در تمامی حوزه‌های فرهنگ، اقتصاد، سیاست، آموزش و درمان گفتمان و نگرش ما در مورد گیم باید تغییر کند. اتفاق روز دنیا است و در خیلی از کشورها درآمد بازی‌های رایانه‌ای از درآمد نفتی ما بالاتر است. اگر بخواهیم در کنار نبود نیروی متخصص خلأهای دیگر را ببینیم، قطعاً نداشتن تشکل مستقل جز نواقص این حوزه است. در حوزه اسباب‌بازی انجمن تولیدکننده‌های اسباب‌بازی شکل گرفته است اما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اتحادیه و تشکل نداریم. دولت باید حمایت در کنار نظارت برای محتوای بازی‌های رایانه‌ای داشته باشد. همچنین تصدی‌گری و حمایت از بخش خصوصی نیز جز وظایف دولت است.

حمیدی خاطرنشان کرد: آگاه‌سازی خانواده‌ها هم بخش مهمی است تا این فعالیت روز دنیا را به رسمیت بشناسند. اگر کودکانمان مستعد ورود به این حوزه هستند، نگاهمان به عنوان یک شغل به بازی‌سازی باشد. کشورهایی که در بخش IT توسعه‌یافته‌تر هستند، در بخش بازی‌های رایانه‌ای نیز توسعه‌یافته‌تر هستند. کانون کماکان تولیدات خود را دارد و بخش دوم از فعالیت‌های حمایتی ما مشارکت با بازی‌سازها است. بازی‌سازهای خوب که توان ارائه بازی خود را دارند را حمایت می‌کنیم و مهر تائید ما بر کار آن‌ها، بازی‌سازها را در بازار موفق می‌کند. خانواده‌ها به واسطه تائید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به بازی اعتماد می‌کنند. در خصوص مخاطبان خاص که برای بخش خصوصی درآمدزایی ندارد، ما ورود می‌کنیم. بازی‌سازی برای کودکان اوتیسم، کم‌شنوا و کودکانی که محدودیت‌های خاص دارند، کانون ورود جدی کرده است. برای بخش عام جامعه که تمام کودکان را در نظر می‌گیرد، کانون تولید دارد و از تیم‌های خلاق حمایت می‌کند.

چالش ممیزی و فرهنگ برای بازی‌سازها

محور پایانی این نشست بحث فرهنگ بود که صادق در این خصوص گفت: سال گذشته ممیزی بازی‌ها چالش بزرگی بین بازی‌سازها و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بود که به بازی‌سازهای تازه‌وارد به شدت آسیب می‌زد. بازی‌سازهای ایرانی برای نقش خارجی جدا کار می‌کنند و برای بازی‌های داخلی باید جداگانه کار کنند. بازی‌سازها نظارت و قانون را قبول دارند اما باید با دید حمایتی به بازی‌ساز نگاه کرد. اخذ مجوز برای بازی‌ساز حداقل ۳ ماه زمان می‌برد. با این روند بازی‌ساز از ترندهای روز دور می‌ماند. قوانین و نظارت‌ها بر بازی‌ها باید شفاف باشد. تیغ ممیزی نباید در حدی باشد که خلاقیت بازی‌ساز ا از بین ببرد. بازی‌ساز باید نیازهای اولیه‌اش برآورده شود و در مرحله بعد به بحث فرهنگ ورود کند.

حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای معتقد است: در خانواده‌ها نگاه منفی وجود دارد اما موفق پیش رفته است. البته با رقبای جهانی خیلی فاصله داریم. در دولت و بخش خصوصی پذیرفته‌ایم که دولت باید حمایت داشته باشد اما در حقیقت باور داریم که اگر ساختار سالمی در اکوسیستم داشتیم، وظیفه دولت تسهیل امور بود تا ورود افراد به حوزه کسب‌وکار ساده شود. در حوزه بازی موضوع فرهنگ حساسیت‌برانگیز است و نظارت فرهنگی درست نیاز داریم. باید از بذرپاشی حمایت شود.

نصیری خاطرنشان کرد: مردم بیشتر مطالبه فرهنگی از بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دارند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به جای ارائه پول مستقیم به بازی‌سازها، کمک می‌کند تا بازی‌سازها به تیم‌های بزرگ تبدیل شوند. در سال‌های اخیر تمرکز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز بر این موضوع است.

وی افزود:در خصوص فرهنگ و بازی‌سازی یک خط قرمز و یک خطر سبز وجود دارد. بازی‌هایی که با اهداف فرهنگی ساخته شده‌اند، در خط سبز هستند. بازی‌هایی وجود دارد که در خط سبز قرار ندارند اما باید مراقب باشیم از خط قرمز عبور نکنند. امروز ما در آستانه اقدامات دولت جدید هستیم و هنوز اقدامات جدی شکل نگرفته است. البته در وضعیت مطلوب خطر سبز قرار داریم. دستگاه‌های دولتی با اهداف مختلف تلاش می‌کنند بازی‌هایی با چارچوب خطر سبز تولید کنند. همانند مختارنامه که پروژه موفقی بود و در انتشار بین‌المللی موفق عمل کرده است. البته این موضوع نباید به یک رویه تبدیل شود. در گذشته این موضوع رویه بود اما دغدغه امروز ما عدم عبور از خط قرمز است. بازی‌سازی یک اکوسیستم است و گونه‌های مختلف در کنار هم به یک تعادل می‌رسند، گونه‌هایی که تناقض و تضاد منافع دارند. برای این زیست‌بوم بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تلاش کرده است که هم بحث اقتصادی را در نظر بگیرد هم بحث فرهنگ را مدنظر داشته باشد. باید شاخص‌های بازی‌سازی به صورت شفاف مشخص شود. اگر مقایسه‌ای بین بازی‌سازی و صنعت سینمای خانگی داشته باشیم، محدودیت بازی‌سازی‌ها بیشتر است. بازی‌سازی یک اکوسیستم است که فقط در حوزه اقتصادی نیست. مطالبات فرهنگی پررنگ است.

حمیدی در خصوص بحث فرهنگ و بازی‌سازی گفت: نگاه سخت گیرانه ای به بحث بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد. بخش دغدغه‌های فرهنگی برای بازی‌هایی که اصلاح می‌شوند، به درستی انجام گرفته است. بازی‌هایی به شورای نظارت ورود پیدا می‌کنند که مشکلات حاد دارند. خط قرمز مشخص شده، قطعاً برای خانواده‌ها نیز مطرح است. نگاه حمایتی با چاشنی اغماض برای بازی‌سازها وجود دارد. بازی در خلوت خانواده انجام می‌شود و نسبت به سایر حوزه‌ها باید بیشتر دقت کنیم. کودک بازیگردان بازی است و توجه به مسائل بیشتر باید حساس باشیم.

حمیدی در پایان اظهار کرد: راه‌اندازی دانشگاه برای بازی‌های رایانه‌ای بحث کاملاً ضروری است و باید آینده‌نگری کنیم. مسیر استعدادیابی باید به خوبی ایجاد شود. حمایت از سرمایه‌گذار تا زمانی که به هدف نهایی و جایگاه اصلی برسیم لازم است. صنعت گیم را باید به صورت فراگیر در نظر بگیریم. در بحث پیوست‌های فرهنگی خوب عمل نکرده‌ایم. در کشورهای مختلف برای بازی موفق، کتاب، انیمیشن و فیلم و لوگو و اسباب‌بازی ساخته می‌شود. در ایران بازی‌سازی تنها است و باید بخش خصوصی در کنار بازی‌سازها به این موضوع ورود کند.

 

 

 


کپی لینک کوتاه خبر: https://smtnews.ir/d/4bvo93